【リアル指向なのか、ゲーム指向なのか。】

リアル指向とゲーム指向



以前、「ゲーム効果音の2つの使い分け方」でご紹介した内容に少し近いお話なのですが、
効果音を作る際に考えることの一つに「リアル指向」か「ゲーム指向」か、があります。

グラフィックでいうと、
リアル指向だと「超美麗CGグラフィック」で、ゲーム指向だと「ドット絵」。

音楽でいうと、
リアル指向だと、「生音サンプリング素材の曲、演奏」で、ゲーム指向だと「ピコピコ8bitサウンド」。

ちょっと極端に分けましたが、効果音ならどうなのか。



効果音のリアル指向、ゲーム指向



打撃音の例なら、
リアル指向でつくると、「バシーン!」「ズバーン!」というような爽快なものではなく
ハリウッド系アクション映画で人が殴り合っている時のような派手さのない、
「痛み」や「グロテスクさ」を表現する打撃音になります。

ゲーム指向で作ると、爽快感や気持ちよさを表現するための打撃音
前述の「バシーン!」「ズバーン!」といった、アニメやゲームっぽい打撃音です。

どちらも、「現実にはありえない音」なんですけどお客さんに与える印象は全く違いますよね。



悪い例



この二つの違いを理解してないな、と思われる某キャラクターもののアクションゲームがありました。
ゲームとしては、キャラクターを操作してドンドン敵を倒していく「爽快感」を求めるゲームなのに、
打撃音がリアル指向でプレイするお客さんに爽快感がまったく伝わっていない。

ゲームを買うお客さんは明らかに「爽快感」を求めていたはずなのに、
ゲーム側は「リアル感」を追求してしまった悪い例です。

原因は、お客さんを考えていなかったから。



最も重要なこと



リアル指向なのか、ゲーム指向なのか。

それを決める基準は、


『お客さんはそのゲームに何を求めているのか?』


です。

それがわかったらゲームはそのためにどうやってそれを表現するか?
お客さんの予想を裏切ってさらに喜ばせることは出来ないか?

非常に難しいことですが、
そこに一番焦点を合わせないと、お客さんが喜ぶゲームは絶対作れないと
改めて肝に銘じていきたいと思います。

 

 



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