【ゲーム効果音の2つの使い分け方】

今回はゲーム効果音の2つの使い分け方を個人的な見解でお話したいと思います。

ゲーム効果音は、2つの用途に分けられると考えています。

まず一つ目は、



■「ユーザーに何が起こったかを表現する効果音」



例えば、下記のようなものが当てはまります。

・メニュー画面で決定やキャンセルをしたときに再生されるシステム効果音
・アクションゲームで敵を攻撃する音や、ジャンプ音、ガードする音
・RPGなどでコマンドを決定する音、敵を倒したときの音
・FPSなどで銃を撃つ音

これらは全て「ユーザーがアクションを起こした結果再生される音」であり、

ゲームにとって最低限必要な効果音です。

この効果音がなくなるとゲームとしてのサウンドの役割は放棄してしまっています

二つ目は、



■「演出表現のための効果音」



例えば、下記のようなものが当てはまります。

・RPGなどで広大なフィールドで再生される、風の音や川の流れる音
・キャラクターが移動するときに再生される、装備品のアクセサリーの音や布ずれ音
・サウンドデザインでサラウンドに対応させること
・キャラクターの足音が、接地面によって変化すること
・ユーザーは何もアクションしていないが、グラフィックが何かしら表現しているときに
 再生される効果音

これらの音は、存在しなくてもゲームが成り立ちますが、

ゲームの世界観や雰囲気を演出するために使われる効果音、または手法です。



■使い分け方と実際のゲームの現状



まず、もっとも重要視するのは当然、「ユーザーに何が起こったかを表現する効果音」です。

これがなければゲームのサウンドの役割は無くなってしまいますし、

とても味気ないものとなってしまいます。

ですので、これをまず突き詰めた上で「演出表現のための効果音」に着手すべきだと

考えています。

ところが、ゲームを実際遊んでいるとこの2つの比率が逆であったり、

両者の役割が曖昧で、境界線がわからないものが多々あります。

これは本当にもったいないです!

効果音としてのクオリティはすごく高いのに、力を入れる場所を間違っていると思えるものが

本当にたくさんあります。

例えば、

・背景のグラフィックに合わせた環境音などは素晴らしいのに、肝心のアクション動作面での
 効果音がまったく印象に残らないもの

・グラフィックに合わせることを重要視しすぎた結果、「ユーザーに何が起こったかを表現する効果音」がまったく伝わらないもの


このような事態を避けるためには、両者の役割をはっきり区別した意識をもって制作に臨むのが

最良のやり方ではないかと、経験上感じています。

そして、ここの考え方が必要になるのは効果音を制作される方はもちろん、

ゲーム全体で視野を見ているサウンドデザインをされている方に特に必要なもの
だと思っています。

「ユーザーに何が起こったかを表現する効果音」と

「演出表現のための効果音」。

サウンドデザイナーの方は、この二つの使い分け、是非参考にしてください!

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