【収録から音素材になるまで】

今日は効果音の収録から音素材になる過程で、主にノイズ処理に焦点を置いてお話したいと思います。

上の画像は、ある素材の収録時の波形で、右に行けば行くほど時間の経過を表しています。

赤色で選択されている部分が拾っている環境ノイズですね。

一番右の終点までずっと小さいノイズが鳴り続けているのがわかります。

一見小さく見えますが、波形処理をしている方はお察しのとおり、

なかなか大きいノイズ量です(笑)

また実際に聴いてみると誰にでもわかるくらいの音量で鳴っています。

この環境ノイズが実音部分にもかぶっているため、これを除去していきます。

次に、この赤色で選択している部分だけをEQのグラフでみてみます。

下記がその図です。

今度は縦軸が時間経過になり、下に行くほど時間が経過しているのですが、

5Hzから500Hzくらいまでボワ~っと出ていますね。

この成分を分析して全体にノイズリダクションの機能をかけてキレイに処理すると、

下のような、綺麗な波形になります。

一番上の画像と比較すると、

ずっと鳴っていたノイズが取れてクリアになっているのが分かると思います。


ここが一番大事なのですが、

ここからが本当のノイズ処理になります。

目的は波形をキレイにすることではないので、

実際にここからはプレビューと設定のトライ&エラーを繰り返し、

聴いて違和感を感じない、ちょうど良いポイントを探っていくことになります。

波形的にはキレイですが、音が不自然になっていることが多いですからね。

また、場合によっては全体ではなく、

一音ごとにノイズ処理の設定を変えることもあります。

そうして丁寧に磨き上げて、選びぬかれた音だけが生き残ります。

これで一つの素材が完成です!

晴れてライブラリへと送られます。(笑)



実際に効果音を作るときは、このライブラリへ送られた効果音を

いろいろ組み合わせたり、加工したりして

ゲームの雰囲気に合うようにしていきますが、

そのあたりはまた、「音作り紹介」でご紹介したいと思いますので、

気になる方は、是非ご覧になってくださいね!


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