ブログカテゴリ:~効果音の考え方~



2012/12/31
今回のテーマは『斬撃音』です。 斬撃音というのは映画やゲームで剣や刀で斬りつけたときに「ズバッッ!」と鳴る音です。 でも、斬りつけたときの音というのは包丁などで果物を斬ったら分かるように、あんな音はしません。 完全に『効果音』ですよね。 最初に考えた方は素晴らしいと思います(笑)...
2012/12/17
『3』という数字が好きです。 『3』は世に起こることをシンプルにわかりやすくしてくれる「チカラ」を持っていると思うからです。 例えば、 『基準』 ・上、中、下 ・1位、2位、3位 ・信号の青、赤、黄 『まとまり』 ・3部作 ・音の3大要素 ・中学3年間、高校3年間 『成立』 ・三角形 ・ドラム(ハイハット、スネア、バスドラ3点セット) ・光の3原色 などです。...
2012/11/13
SMASH SFX 詳細ページへ
「打撃音」と聞くと皆さんはどんなイメージを持たれますか? アクション映画の打撃音、格闘ゲームの打撃音、文字テロップが出現するときの音、 いろいろある中で、「ゲームにおける打撃音」についてお話してみたいと思います。 操作するキャラや敵が、お互い攻撃を当てたときに鳴る音(ヒット音)ですね。
2012/10/29
格闘ゲームやアクションゲームにおいて最も重要視される音は、 攻撃が敵に当たったときのヒット音ですが、それとともに重要な音が「空振り音」です。 空振り音には、二つの役割があります。 ユーザーへ、「操作を入力した」という情報を音で感じてもらう役割。 個性を表す、演出としての役割。
2012/10/26
効果音を作るときに複合的な表現をしている映像に対して、 音をつけにくいことがありませんか? 例えば、 ■殴った相手が爆発するようなヒット音 ■棒で相手を殴る音 ■炎をまといながらダッシュする音 こういった場合、一気にひとかたまりの音を作るのではなくて、 一つ目の例でいうと「ズンッ!」という打撃音と、...
2012/10/19
【飽和】 こんな経験はないでしょうか? 『効果音を作って(または選んで)ゲームに載せたらなんだかよく聞こえない・・。 仕方が無いから音量をもっとあげてみた。そしたら今度はBGMが小さくなってしまい、 それに他の効果音の音とのバランスも崩れてしまって・・・』 この現象は音楽を作ってミックスするときにもよく起こります。...
2012/10/18
【リアル指向とゲーム指向】 以前、「ゲーム効果音の2つの使い分け方」でご紹介した内容に少し近いお話なのですが、 効果音を作る際に考えることの一つに「リアル指向」か「ゲーム指向」か、があります。 グラフィックでいうと、 リアル指向だと「超美麗CGグラフィック」で、ゲーム指向だと「ドット絵」。 音楽でいうと、...
2012/07/15
皆さんは、「モスキート音」をご存知でしょうか? つい先日、このモスキート音の制作依頼があったので、自分でも色々と調べたわけです。 結果的には制作をお断りさせて頂いたのですが、音について少し考えさせられたので ブログに書いてみようと思いました。 ■モスキート音とは 17000Hz以上の高周波で、一般的には「大人には聞こえない」とされる音です。...

さらに表示する